Om at arbejde med computerspil i Historiefaget

 

Historie er først og fremmest et bogligt fag, som har sit udgangspunkt i at læse, forstå og kritisere tekster af ældre dato. Men ligeså vel som man med fordel kan supplere sin undervisning med film (dokumentarer og spillefilm) for at visualisere historien, så kan man også supplere sin undervisning ved at arbejde med computerspil. Det er ikke et forsøg på at ”tivolisere” undervisningen eller at gå på kompromis med fagligheden. Tværtimod vil jeg argumentere for, at det giver rigtig god faglig mening at arbejde med computerspil i undervisningen for at styrke elevernes forståelse af faget. Og her kan computerspil ’noget’, som hverken bøger eller film kan.

Både tekster og film har det til fælles, at man som læser eller seer indtager rollen som ’tilskuer’. Vi observerer historien, som den bliver fortalt os, og selvom vi kan analysere både tekst og film på en aktiv måde, er det trods alt noget andet end at ’opleve’ historien selv. Vi kan ikke genopleve ’den rigtige historie’ gennem computerspil, men ligesom man kan argumentere for, at vi kan komme tættere på historien ved at se en velfortalt og visuelt flot filmdramatisering i biografen end ved blot at læse om den, vil jeg på samme måde argumentere for, at vi kan komme tættere på følelsen af selv at opleve historien gennem et velproduceret computerspil.

 

Rygtet siger, at publikum blev så overvældet af de levende billeder i Lumiére-brødrenes film ’Arrival of a Train at La Ciotat’ fra 1886, at de rejste sig op og løb væk fra deres pladser, da de så toget bevæge sig imod dem.

Selvom historien givetvis ikke er helt korrekt, kan de fleste nok nikke genkendende til, at de er blevet rørt, forskrækket eller på anden måde medrevet af nogle af de historiske film, de har set. En lignende ”revolution” gør sig gældende for computerspil i dag. I dag er grafikken så flot i de mest velproducerede spil, at man uden problemer kan få fornemmelsen af selv at være til stede. Og så er potentialet til at få øje på, når man kan indtage rollen som amerikansk infanterist på D-dag eller plyndre handelsskibe som pirat i 1700-tallets Caribien.

Der findes mange forskellige spiltyper, men det er fælles for alle spil, at man indtager en rolle som ’aktiv aktør’, når man gamer. Og netop aktørperspektivet rummer et interessant potentiale, når man taler om historieformidling, da man selv styrer sin karakter og løbende træffer beslutninger, som i et eller andet omfang påvirker spillets gang. Det giver dels en mere intensiv oplevelse, men det betyder også, at man løbende selv skal tage stilling til forskellige ting ud fra de præmisser, der er givet i spillet. Og hvis de præmisser er af historisk interesse, kommer man automatisk til at forholde sig aktivt til historien.


Læringspotentiale

 

Computerspilsbranchen er gigantisk. Et sted mellem 1.2 og 1.8 milliarder mennesker spiller computer i en eller anden variant, og branchen omsætter for flere penge end filmindustrien. Jeg vil ikke gå i dybden med statistikker, men de to nedenstående grafer fra Skolebørnsundersøgelsen 2014 viser tydeligt, at danske skolebørn har en betragtelig erfaring med (og interesse for) computerspil. Og der er ingen grund til at tro, at denne tendens er anderledes i gymnasiet.

Skolebørnsundersøgelse (1).png
Skolebørnsundersøgelse (2).png

Alle undersøgelser viser, at elever der er motiveret lærer mere. Og ved at anvende et medie som eleverne kender og kan relatere sig til, er der en god mulighed for at pirre deres nysgerrighed. Som en af mine elever skrev i en evaluering efter et mini-projekt i Battlefield 1, var det rart ”at få lov til at arbejde med noget interessant for en gangs skyld”.


Computerspil som historiebrug

 

Man kan arbejde med historien på mange måder. I gymnasiet fokuserer man primært på historiefagets boglige aspekt, men historien anvendes også i mange andre henseender. Den svenske historiker Klas-Göran Karlsson har udviklet 6 former for ”historiebrug”, der spænder fra akademisk historiebrug til mere populærhistorisk og kommercielt brug. Det kan du læse mere om her.

I gymnasiereformen 2017 blev begrebet ”historiebrug” skrevet ind i historiefagets læreplaner for både STX og HHX, så det nu er obligatorisk, at eleverne skal arbejde med forskellige former for historieformidling. De fleste historielærere benytter allerede filmmediet til at visualisere historien, men det er også en mulighed at supplere den klassiske akademiske historieformidling med computerspil, der bruger historien til at skabe underholdende oplevelser. For historiefaget kan det være relevant at arbejde med, hvordan computerspil bruger historien, og hvilken betydning en sådan formidling har for vores forståelse af fortiden.

Læreplaner (STX og HHX)

I historiefagets læreplan (2017) indgår ordet ’historiebrug’ flere gange – både for STX og HHX. Under fagets formål står således, at:

• ”Undervisningen skal udvikle elevernes evner til at bearbejde, strukturere og vurdere forskelligartede former for historisk materiale og forskellige former for historieformidling og historiebrug” (HHX)*

• ”Arbejdet med faget giver eleverne redskaber til kritisk og reflekteret at finde, udvælge, anvende og vurdere forskelligartet historisk materiale, herunder de mange former for historieformidling og historiebrug, som de stifter bekendtskab med i og uden for skolen.” (STX)

Begrebet ’historiebrug’ nævnes desuden direkte som en del af historieundervisningens kernestof for begge ungdomsuddannelser.

Et godt eksempel på et computerspil der "bruger" historien er Battlefield 1, der var et af de mest populære computerspil i 2016. Battlefield 1 er et First Person Shooter-spil der foregår under 1. Verdenskrig. Intromissionen er i sig selv imponerende og tydeliggør glimrende, hvorfor jeg mener, at computerspil kan være en stærk måde at anvende og formidle historien på. Døm selv.

Battlefield 1 er først og fremmest populært som et online multiplayer-spil, der i højere grad prioriterer holdstrategier og individuel dygtighed end det narrative aspekt. Banerne er dog tydeligvis skabt ud fra 1. Verdenskrigs slagmarker, og der følger både en intro og outro med klare historiske referencer til hver 'location'. Men det er i singleplayer-delen, at spillets historiske dimension for alvor kommer til udtryk, og det er tydeligt, at udviklerne har haft en selvstændig pointe i at fremstille krigsscenariet voldsomt og brutalt for at give spilleren en fornemmelse af de rædsler, der må have mødt de unge, europæiske mænd i begyndelsen af det 20. århundrede. Du kan læse en analyse af Battlefield 1 her.

Historiske computerspil vil altid udfordres af det underholdningselement, som i sidste ende skal sælge spillet og fastholde brugerne. Men underholdning og en realistisk fremstilling af historien behøver ikke udelukke hinanden, hvad Battlefield 1 er et godt eksempel på. Derudover betyder fiktionselementet ikke, at vi ikke kan anvende computerspil i historieundervisningen. Tværtimod medfører det en oplagt mulighed for at kritisere fremstillingen og undersøge, hvilke elementer der er historisk korrekte, og hvilke der ikke er.

Derudover giver det god lejlighed til at diskutere, hvordan historiske begivenheder kan fremstilles. Hvis man arbejder med Battlefield 1 eller lignende krigsspil, kan det være relevant at spørge, hvordan ’krigen’ bliver skildret. Heroisk? Tragisk? Brutal? Traumatiserende? Adrenalin-kickende?

Denne kritiske stillingtagen til spillet kan i praksis fungere på samme måde som den kritiske undersøgelse af en skriftlig kilde. Se under kildekritik for yderligere information om, hvordan man kan arbejde kildekritisk med computerspil.


Computerspil som innovation

 

Innovation har i mange år været et buzz-ord i den danske gymnasiesektor, og med gymnasiereformen 2017 blev kravet om at udvikle elevernes innovative kompetencer skrevet ind i de fleste fags bekendtgørelser, inkl. historiefagets. Mange gymnasielærere har fået ordet ’innovation’ galt i halsen, men der er ikke nogen grund til at komplicere begrebet unødigt. Innovation handler om at ”tænke ud af boksen” og anvende sin eksisterende viden på en ny (men fortsat meningsfuld) måde.

Hvis man anerkender den definition, giver det god mening at tale om innovativ undervisning i forbindelse med computerspil. De metoder og begreber vi anvender i den klassiske historieundervisning, er de samme som dem der bringes i spil, når man arbejder med computerspil. Mediet er et andet, men de faglige redskaber er de samme. Du læse mere om historiefaglige metoder ifm. computerspil under "Indhold" på forsiden.


Anvendelse af computerspil i gymnasiet

 

Helt grundlæggende kan man sige, at gymnasiets historieundervisning består af tre elementer:

  • Viden om historien (begivenheder, personer, tankegange, etc.)
  • Sammenhænge i historien (kausalitet, brud og kontinuitet, gentagelser, etc.)
  • Kritisk stillingtagen til formidlingen af historien (kildekritik)

I de fleste (hvis ikke alle) historiske computerspil vil første og sidste punkt være aktuelle at fokusere på. Enkelte spil – som eksempelvis Civilization – kan behandles ud fra alle tre perspektiver. Præcis hvordan man kan arbejde med computerspilsgenren i sin undervisning, kommer jeg med et bud på nedenfor, hvor jeg nævner 3 konkrete eksempler på undervisningsaktiviteter. Det siger sig selv, at ikke alle historiske computerspil egner sig til gymnasiebrug, og det er de færreste der passer ind i et decideret undervisningsforløb. Mange spil vil dog indeholde elementer, der gør dem interessante at inddrage i undervisningen, f.eks. som elevoplæg, hvor eleven har en forhåndsviden om spillet, der gør det muligt at belyse et historisk emne fra et andet perspektiv end det traditionelle. Endeligt passer nogle spil godt ind i en tværfaglig kontekst, f.eks. skriftlige opgaver som DHO, AT, DIO eller SRP.

 

Mini-projekt i forbindelse med et undervisningsforløb

Det er næppe aktuelt med den nuværende bekendtgørelse at lave et decideret undervisningsforløb om 'historiske computerspil'. Men der er mulighed for at supplere den traditionelle behandling af et historisk emne med et mini-projekt, hvor computerspillet inddrages som et centralt element.

Et eksempel kunne være at lave et projekt over Battlefield 1 som afslutning på et emne om 1. Verdenskrig. Dermed har eleverne gennemgået den faktiske begivenhed, som spillet portrætterer, og de bør derfor have den faglige ballast til at arbejde med spillet på en historiefaglig måde. Til sidst i analysen af Battlefield 1 har jeg vedhæftet en projektbeskrivelse af et mini-projekt over 7 moduler af halvanden time. Den kan findes her.

I Battlefield 1’s singleplayer-kampagne gennemspiller man forskellige scenarier under 1. Verdenskrig. Ovenstående screenshots er taget fra henholdsvis alperne, vestfronten, luftkrigen samt ørkenoperationer i det ottomanske imperium. De forskellige missioner gør det muligt for eleverne at arbejde med 1. Verdenskrigs diversitet, som de efterfølgende kan fremlægge for hinanden.

 

Elevoplæg

En anden – og mindre omstændig – måde at inddrage computerspil i undervisningen på er gennem elevoplæg. Et sådant oplæg forudsætter i sagens natur, at eleven kender spillet på forhånd, men det er ikke nødvendigt, at man som lærer har noget større kendskab til det. Det afgørende er, at spillet sættes ind i en historiefaglig kontekst, som det eksempelvis bliver i spilanalyserne på dette site.

Der er flere gode grunde til at supplere undervisningen med elevoplæg om historierelevante computerspil. For det første giver det fagligt god mening. Hvis oplægget struktureres på den rigtige måde (se nedenfor), vil eleven aktivt arbejde med begrebet 'historiebrug' og forholde sig kritisk til spillets fremstilling af historien. For det andet vil oplægget synliggøre, at historie ikke blot handler om ”gamle dage”, men at historien er en integreret del af den moderne gymnasieelevs liv. De fleste elever tænker ikke over det, men de behøver ikke at kigge ret meget op fra grundbogen for at få øje på historiske referencer i hverdagslivet. For det tredje vil mange elever formenligt synes, at det er sjovt at få lov til at arbejde med computerspil i undervisningen, hvilket kan pirre deres nysgerrighed og måske endda vække deres interesse for faget.

Et eksempel på et computerspil der ikke egner sig specielt godt til længerevarende projekter, men som vil fungere udmærket til elevoplæg, er spil fra Assassin’s Creed-serien, som du kan læse mere om her.

Hvis man har en elev, der gerne vil holde et oplæg om et computerspil, kan det være relevant at bede vedkommende forholde sig til følgende spørgsmål, som fremlæggelsen med fordel kan bygges op omkring:

  • Hvad går spillet ud på?
  • Hvilken historisk begivenhed / tidsperiode omhandler spillet?
  • Hvordan fremstilles begivenheden / personerne / parterne?
  • Hvad er realistisk? Hvad er ’made up’?
  • Hvilken rolle spiller underholdningselementet i spillet? Hvor ”trumfer” det realismen?
  • Synes du, at man kan få en bedre historisk forståelse af at spille spillet? I så fald hvordan?

 

Tværfaglige projekter

En række historiske computerspil passer godt til tværfaglige skriftlige projekter som DHO, AT, DIO og SRP. Det kan du læse mere om her.