Civilization

 

 

Introduktion

 

Civilization er et turbaseret strategispil, der er udviklet af den amerikansk-canadiske spiludvikler Sid Meier. Det første spil udkom i 1991, og siden da er der lanceret 5 hovedtitler og et utal af udvidelsespakker, det seneste i 2016 (Civilization VI). I en historiefaglig kontekst er spillet interessant, fordi den historiske udvikling og de mekanismer der har drevet historien frem er integreret i spillet på en sådan måde, at man er nødt til at forstå og arbejde aktivt med dem, hvis man vil have succes. Det er med andre ord ikke muligt at gennemføre spillet uden samtidig at lære en hel del historie, hvilket gør spillet særlig relevant at arbejde med som et eksempel på historieformidling.

Sådan så det første Civilization ud, da det udkom i 1991.

Sidenhen er der sket en del - både hvad angår grafik og indhold.


Story og Gameplay

 

Spillet går grundlæggende ud på at opbygge et imperium fra civilisationens vugge 4.000 f. Kr. og frem til i dag. Op igennem historien udvider man sit territorium ved at anlægge nye byer, og i takt med at tiden går, opdager man nye teknologier og naturressourcer, som gør det muligt at videreudvikle sin civilisation. Alt dette foregår i skarp konkurrence med andre nationer, der også forsøger at udvide deres magtsfære – om nødvendigt på din bekostning. Denne interageren med andre nationer åbner op for forskellige former for diplomati, krige og handelssamarbejder, som i sidste ende afgør, om du vinder spillet eller ej.

Civilization er et turbaseret spil med en forholdsvis lineær historie, der følger den teknologiske udvikling gennem tiden. Teknologien og de naturressourcer man har til rådighed afgør, hvilke bygninger man kan bygge i sin by, samt hvilke typer militærenheder man kan inkludere i sin hær. Man starter således i oldtiden med at opdage landbruget, skrivning, bueskydning, etc., mens man i middelalderen udvikler bankvæsenet, trykkekunsten og krudt. Når man kommer frem til nutiden, bliver man i stand til at sende satellitter i omkreds om jorden, ligesom man kan sætte trumf på sin militære styrke ved at udvikle atombomben.

Selvom alle Civilization-spil følger denne lineære udvikling, er spillene forskellige, da historiens forløb afhænger af, hvilke nationer der optræder i spillet, hvordan verdenskortet ser ud, samt hvilke beslutninger man træffer undervejs. Dermed giver spillet en mulighed for at skabe en alternativ kontrafaktisk udgave af verdenshistorien. Som man kan se på nedenstående billeder har man mulighed for at justere udgaven af det verdenskort, der spilles på, ligesom man frit kan vælge hvilke nationer, man vil konkurrere imod. Det åbner der op for en lang række forskellige spilscenarier, der nok følger den samme overordnede lineære historie, men giver meget forskellige spiloplevelser og udfordringer.


Civilization i en historiefaglig kontekst

 

Der er flere grunde til, at Civilization er interessant for historiefaget, og i den nedenstående gennemgang vil forskellige aspekter blive uddybet med referencer til den virkelige historie. Når spillet kan bidrage til en stærkere forståelse af historiefaget skyldes det ikke kun, at spillet bevæger sig igennem forskellige tidsperioder med dertilhørende tidstypiske træk, og at man derigennem får en baggrundsviden om, hvordan menneskets historie har udviklet sig. Det mest interessante er, at man som spiller selv bliver en aktør, der skal træffe beslutninger på baggrund af politiske, økonomiske, militære og kulturelle hensyn og dermed får en bedre forståelse for, hvad der har båret historien frem, og hvordan nationalstater agerer i en international verdensorden.

Civilization viser verdenshistoriens gang i makroperspektiv med fokus på forholdet mellem staterne som den afgørende drivkraft i den historiske udvikling. Det er en klassisk måde at arbejde på indenfor historiefaget, der stammer tilbage fra fagets grundlæggelse som professionel videnskab i 1800-tallet. På dette tidspunkt gennemsyrede den tradition man kalder historismen faget, hvor der eksisterede en forkærlighed for den politiske historie og især international politik.  Lidt kækt kan man sige at historismen prioriterede historien om ”store mænds store bedrifter” og fremstillede disse personer som de afgørende brikker i den historiske udvikling – selvfølgelig i samspil med større strukturelle tendenser som den teknologiske udvikling, religionens rolle, etc.

Om historismen

"De tyske historisters hovedinteresse var den politiske historie med hovedvægten på staters vækst og overlevelsesmuligheder, og disses eksistensbetingelser tolkedes i lyset af udenrigspolitikken, således at studiet af den, fortolket gennem aktørernes motiver, hensigter og handlinger kom til at stå i centrum af den historiske interesse. Det er denne indstilling man ofte møder under betegnelsen ”Primat der Aussenpolitik”, udenrigspolitikkens forrang, dvs. den opfattelse at statens skæbne afgøres i forhold til de øvrige magter i den internationale politik, og at det derfor er studiet af udenrigspolitikken, der er historikerens primære opgave."

Inga Floto (side 25 i 'Historie – En videnskabshistorisk undersøgelse')

 

Nedenstående gennemgang tager udgangspunkt i den seneste version af Civilization (VI), selvom der vil være enkelte referencer til tidligere udgaver af spillet. Man kunne have undersøgt mange andre aspekter af Civilization, men i denne analyse er følgende prioriteret:

  • Nationerne
  • Politik
  • Forskellige ’victory-scenarier’
  • Kildekritik af Civilization

 

Nationerne

Inden man starter spillet, skal man vælge, hvilken nation man vil være. I Civilization VI er der 23 nationer at vælge imellem, som alle har været betydningsfulde på forskellige tidspunkter i verdenshistorien. Hver nation repræsenteres af en af de regenter, der er gået over i historien. Aztekerne ledes f.eks. gennem alle 6 Civilization-versioner af Montezuma den 2., under hvem aztekerriget nåede både sit højdepunkt og endeligt. I andre tilfælde skifter regenten, som f.eks. amerikanerne der henholdsvis ledes af Abraham Lincoln (I-IV), George Washington (IV-V) og Theodore Roosevelt (IV og VI).

Hver nation har dets særlige kendetegn, fordele og AI-adfærd baseret på den virkelige historie. I Civilization VI kommer det til udtryk gennem en unik bygning og militærenhed samt en bestemt måde at opføre sig på, hvis de optræder som dine modstandere i spillet. De forskellige nationer ansporer således en til at spille spillet på en bestemt måde og efter et bestemt mål (se nedenfor under ’Forskellige victory-scenarier’), men det er op til en selv, hvordan man vil gribe spillet an. I nedenstående afsnit bliver USA præsenteret som et eksempel på, hvordan nationernes særlige kendetegn er inspireret af landets historie og den pågældende leder. Afsnittet afsluttes med en række historiske referencer til henholdsvis Grækenland, Romerriget og Arabien.

 

USA (Teddy Roosevelt)

Alle ledere i Civilization VI har en en ”historical agenda”, som har indflydelse på den pågældende nations adfærd i spillet, hvis denne optræder som din modstander. I Teddy Roosevelts tilfælde hedder denne ”Big Stick” efter den virkelige Roosevelts udenrigspolitik, der på dansk omtales som ”Den Store Stoks politik”. Denne fungerede som en udvidelse til Monroe-doktrinen fra 1823, hvori USA lovede ikke at blande sig i det europæiske fastlands politiske affærer, men samtidig gjorde det klart, at man ikke ville tillade europæerne at anlægge nye kolonier i Syd-, Mellem- og Nordamerika. Roosevelts egen tilføjelse til doktrinen gik ud på, at USA aktivt skulle bruge sit militær på det amerikanske kontinent for at forsvare USA’s interesser, hvis de nærtliggende lande oplevede social uro, der bragte sådanne interesser i fare. Dette medførte en aktivistisk udenrigspolitik i lande som Cuba, Nicarugua og Panama, som i perioden reelt blev underlagt amerikansk indflydelse. I Civlization VI opfører USA sig således efter denne ”Big Stick”-agenda, som betyder at Roosevelt ikke bryder sig om nationer, der fører krige på hans eget kontinent. Omvendt kan man opnå et godt samarbejde med Roosevelt, hvis man på opfører sig fredeligt på kontinentet.

USA er et relativt ungt land med sin uafhængighedserklæring fra 1776, og selvom landet fra begyndelsen spillede en stor rolle på det amerikanske kontinent, var det først efter 2. Verdenskrig, at USA for alvor blev en militær supermagt. Det kommer også til udtryk i Civilization VI, hvor USA’s fordele især kommer i spil i moderne tid. Amerikanerne har 2 unikke militærenheder: ”Rough riders” og ”P-51 Mustang”. Førstnævnte var navnet på Roosevelts eget kompagni af kavalerister, mens sidstnævnte er et konkret eksempel på den militære overlegenhed, som USA nød fra anden halvdel af 1900-tallet og frem til og med i dag.

USA’s indflydelse i det 20. århundrede er dog ikke kun baseret på et stærkt militær. Også kulturelt har amerikanerne om nogen påvirket den vestlige verden med TV-serier, Coca-Cola og Facebook. Dette kulturelle aspekt uddybes i afsnittet ’Culture victory’ senere i analysen.

Øvrige eksempler

Af andre nationale historiske referencer kan nævnes:

(1)    Grækenlands unikke hoplit-enhed, der modtager en kampbonus, hvis den befinder sig ved siden af andre hoplitter. Her ses en tydelig reference til hoplitternes særlige måde at organisere sig på i falanksen, hvor hoplittens skjold både dækkede soldatens egen venstreside og sidemandens højreside. På den måde kunne falanksen, hvis hoplitterne holdt deres position, udøve et stærkt forsvar, hvorimod en uorganiseret falanks ville miste dens overlegenhed.

(2)    Arabiens leder Saladin har den fordel, at han automatisk vil få ”The last prophet” blandt de store profeter, som er tilgængelige i spillet. Afhængigt af antallet af nationer er der et begrænset antal profeter, som man skal bruge for at grundlægge en religion i spillet – hvilket kan give en række fordele og ultimativt medføre en ’religiøs sejr’. Saladins evne sikrer altså Arabien den sidste af disse tilgængelige profeter, hvilket er en historisk reference til Mohammed, der netop betegnes som ’den sidste profet’ i islam.

(3)    Romerriget ledes af Trajan, der som den 13. kejser regerede fra 98-117 e.Kr. Under Trajans succesfulde felttogter opnåede Romerriget sin største udstrækning, hvilket i Civilization VI kommer til udtryk ved hans umættelige trang til konstant at udvide sit territorium. Derudover er han særligt kritisk indstillet overfor de barbarer, der især hærger landkortet i spillets begyndelse, og man kan således få hans billigelse ved aktivt at bekæmpe disse lejre. Heri ligger også en historisk reference til Romerrigets aggressive adfærd mod de ikke-civiliserede folkefærd, som romerne konstant lå i krige med frem til rigets opløsning.

 

Politik

”By nature Man is a political animal” skrev Aristoteles, og i Civilization-serien udgør ’politik’ civilisationernes fundament. Dine handlemuligheder bestemmes af de politiske beslutninger og prioriteringer du har truffet og varierer fra det, der betegnes som ’hård’ politik (militære aktioner) til ’blød’ (diplomati og handelsaftaler). I spillet følger den politiske udvikling en kronologi, som vi kender fra verdenshistorien. I takt med at tiden går, udvider man sine politiske kundskaber, hvilket åbner op for nye måder at interagere med de øvrige nationer på.

 

Alle civilisationer starter med at være underlagt ’chiefdom’ (der kan oversættes til høvdingestyre), og derfra kan man vælge forskellige styreformer, som hver især har deres fordele og ulemper. Hver styreform tillader et bestemt antal ’policy cards’ indenfor 3 forskellige områder: Militær, økonomi, diplomati – foruden et antal ’wildcards’ der kan bruges som man har lyst. Man skal således vælge sin styreform efter, hvilken strategi man forfølger. Hvis man ønsker at gå efter ’domination victory’, giver det således god mening at have en styreform, der åbner op for mange militære policy cards såsom fascisme, mens demokratiet kan være en fordel for nationer, der går efter en teknologisk sejr, da denne styreform giver en række økonomiske fordele.

Her ses de 10 forskellige former for styreformer i Civilization VI

Her ses de 10 forskellige former for styreformer i Civilization VI

 

En af grundene til at man ikke kan undgå at få en bedre historisk forståelse af at spille Civilization, er at spillet konstant tvinger en til at træffe politiske valg. Giver det mest mening at angribe min nabo i et forsøg på at udvide mit territorium, eller skal jeg hellere indgå i et samarbejde med handelsaftaler og militære alliancer? Alle disse valg hviler på realpolitiske overvejelser, som politiske ledere igennem alle tider har forholdt sig til.

Er fyrsten også hærfører og skal styre en mængde soldater, må han ikke på nogen måde sky at blive kaldt grusom. Uden et sådan ry har aldrig nogen kunne have en enig og slagkraftig hær. Man regner det for en af Hannibals største bedrifter, at der aldrig opstod stridigheder i hans brogede, sammensatte og på fremmed jord kæmpende hære, hverken i lykkens eller ulykkens dage. Grunden hertil kan ikke søges andre steder end i hans umenneskelige grusomhed, som i forening med hans i øvrigt fremragende egenskaber gjorde ham til soldaternes afgud og skræk
— Machiavelli er kendt for at have lave et skarpt skel mellem politik og moral. For ham er politik et spørgsmål om magt, og i ”Fyrsten” giver (som i ovenstående citat) han gode råd til, hvordan man skal gribe rollen som regent an.

 

Forskellige victory-scenarier

Spillet kan vindes på 5 forskellige måder, hvoraf de 4 nedenfor vil blive uddybet med kommentarer og suppleret med historiske eksempler. Den sidste måde at vinde spillet på er ved at have den højeste score i år 2050, hvor spillet afsluttes.

 

Domination victory

Der er næppe noget, der fylder så meget i historiebøgerne som fænomenet ’krig’. Mennesker har altid bekæmpet hinanden med vold for at opnå magt og dominans, men også for at sikre sig sin egen overlevelse – det gælder både da man levede isoleret eller i mindre grupper som jægere/samlere, og efter man samlede sig i bysamfund og med tiden dannede egentlige nationer. Dette aspekt fylder også meget i Civilization, og det er ikke muligt at vinde spillet (på de højere sværhedsgrader) uden at have et stærkt militær, der kan afskrække modstanderne fra at angribe.

Spillet kan vindes, hvis man erobrer alle de andre nationers hovedstæder. Den virkelige historie er fuld af eksempler på personer, der har haft en vision om verdensherredømmet og som har formået at kontrollere enorme territorier. Det er dog lige så kendetegnende for de store civilisationer, at de på et tidspunkt kollapser, hvorefter magtbalancen rykker sig til en andens fordel. De historiske eksempler er utallige, men blandt de mest kendte og succesfulde hærledere kan nævnes Alexander den Store, der levede 356-323 f.Kr. og ved sin død herskede over både Grækenland, Ægypten, Persien og dele af Indien (ca. halvdelen af den kendte verden på det tidspunkt). Alexander den Store var manden, der holdt riget sammen, og da han døde blev det erobrede territorium opdelt mellem hans generaler, hvis familiedynastier bekæmpede hinanden i de efterfølgende 300 år, inden Romerriget overtog områderne. Netop Romerriget viste sig som en stærkere statslig konstruktion end Alexander den Stores rige, og adskillige kejsere regerede riget indtil også det kollapsede. Da Romerriget var på sit højdepunkt kontrollerede det et område fra Spanien i vest og England i nord til Sahara i syd og Eufrat i øst.

Af mere moderne eksempler kan nævnes det britiske imperium med kolonier i Nordamerika, Afrika, Asien og Oceanien. Derudover er der selvfølgelig Tyskland under 2. Verdenskrig, der under ledelse af Adolf Hitler fik erobret store dele af Europa, inden Sovjetunionen fra øst og de allierede med USA i spidsen fra vest fik kæmpet sig frem til Berlin i 1945.

Krig handler dybest set ikke om andet end at bringe stumper af metal i levende kød
— André Malraux

Som ovenstående citat fra den franske forfatter André Malraux tydeliggør, er krigens præmis altid den samme og har været det gennem hele historien. Selve krigsførelsen har dog ændret karakter i takt med nye opfindelser, der har gjort det mere effektivt at slå andre mennesker ihjel. Helt grundlæggende må man skelne mellem angrebsvåben og forsvarsteknologi, selvom der selvsagt er et vist overlap mellem de to, da de fleste våben kan bruges i begge situationer. Når en ny opfindelse giver den angribende part en fordel, øges behovet for at udvikle et dertil passende forsvar. Denne konstante udvikling stifter man også bekendtskab med i Civilization VI, hvor der findes 51 forskellige militære enheder fra oldtiden og frem til i dag med hver deres styrker og svagheder. Alle de enheder man kan anvende i spillet har eksisteret i virkeligheden, og de udvikles i takt med at man bevæger sig gennem de tidsaldre, hvor de blev anvendt.

De tidligste og mest primitive våben man kan benytte sig af i spillet er sværd og slynger, som dog hurtigt bliver udkonkurreret af det lette kavaleri. Som modsvar til disse udvikles spydmænd og bueskytter, som i middelalderen bliver effektiviseret med rustninger og langbuens indførelse. Den næste store opfindelse udgøres af krudtet, der muliggør udviklingen af skydevåben. Disse effektiviseres fra den langsomt skydende musketmand til det mere effektive infanteri i moderne tid, som dog overmatches af tanken og endeligt atombomben. Den militære udvikling foregår også til vands og i luften, hvor man lægger ud med små galejer, der i begyndelsen kun kan sejle tæt på land. Med tiden udvikles større og mere slagkraftige skibe som frigatter og kaperskibe, indtil de afløses af moderne destroyere, u-både og hangarskibe, hvor sidstnævnte kan benyttes til at transportere jager- og bombefly.

Udviklingen af våben har haft den konsekvens, at det er blevet nemmere og hurtigere at slå ihjel, hvilket i 1900-tallet medførte nogle meget voldsomme krige med hidtil usete tabstal til følge. De nye transportmuligheder havde også gjort det muligt hurtigt effektivt at mobilisere massehære, der yderligere var med til at presse tabstallene op. Det er dog interessant at bemærke, at netop denne våbenudvikling med tiden medførte en fredeligere verden. Atombombens opfindelse ændrede spillereglerne, da de ødelæggelser en krig efter 1945 ville medføre ikke kunne accepteres af nogle af parterne. Under den kolde krig talte man om den såkaldte MAD-situation (Mutual Assured Destruction) mellem de to supermagter, USA og Sovjetunionen, hvilket forhindrede en direkte konfrontation mellem de to lande. Denne afskrækkelsesstrategi er en integreret del af Civilization-spillene, hvor et stærkt militær er afgørende for, at dine modstandere ikke erklærer dig krig i tide og utide.

If you want peace, prepare for war
— Publius Flavius Vegetius Renatus, romersk forfatter i 400-tallet e.Kr.

En paradoksal følge af ovenstående Vegetius-citat er det den amerikanske forsker i international politik Kenneth Waltz har kaldt ”sikkerhedsdilemmaet”. Det går ud på, at stater opruster militært i et forsøg på at afskrække modstanderen fra at angribe. Det der som udgangspunkt er en defensiv strategi bliver dog af modparten opfattet som en offensiv trussel, hvilket igangsætter et oprustningskapløb, der er med til at øge usikkerheden for begge parter. Denne grundlæggende mistillid mellem stater og det deraf følgende oprustningskapløb er et gennemgående fænomen i Civilization.

 

Science victory

En anden måde at vinde spillet på er ved at være den første nation, der sender et bemandet mandskab til Mars (i spil før VI’eren var målet planeten Alpha Centauri). Marsmissionen er kulminationen på en ca. 6.000 år lang udvikling af teknologi, der starter med at mennesket udvikler evnen til at bearbejde ler samt opnår viden om minedrift og husdyrbrug. Derefter følger en fastlagt proces, hvor der løbende åbnes op for nye teknologier som kan udforskes og anvendes i spillets forskellige facetter. Nogle teknologier åbner op for nye militære enheder, mens andre er nødvendige for at udvikle dine byers kulturelle, økonomiske, religiøse eller videnskabelige faciliteter.

Den teknologiske udvikling har om noget været med til at definere de forskellige tidsperioder, som i Civilization udgøres af oldtiden, klassisk tid, middelalderen, renæssancen, industrialiseringen, moderne tid, atomalderen og informationsæraen. Menneskets viden og kundskaber har på samme tid skabt nye muligheder og begrænset vores evne til at udfolde os. Et eksempel er vores viden om andre landområder (kontinenter) og vores evne til at besøge dem og overleve i dem. Det krævede således en viden om både himmellegemer, korttegning foruden sødygtige skibe der var i stand til at krydse Atlanten for Columbus i 1492 at sejle fra Portugal til Amerika (nuværende Cuba) og dermed igangsætte den vestlige kolonisering af ”den nye verden”. Det skulle dog tage yderligere adskillige hundrede år før en kolonisering af Afrika blev muliggjort, da en sådan både krævede nye og mere effektive våben samt medicin, der kunne holde den hvide mand i live i de uudforskede tropiske landområder.

Hvis vi ser nærmere på virkelighedens ’tech tree’, er der ikke tale om en lineær udvikling, men snarere en eksponentiel graf der for alvor ”løber løbsk” i det 20. århundrede. Det er selvfølgelig en fortolkning at tegne en sådan udviklingsgraf, men det står klart, at teknologien har forandret samfundet væsentligt mere de sidste 100 år, end tilfældet har været i de foregående århundreder. Husk på at Danmark i slutningen af 1800-tallet ligesom alle andre lande var et udpræget landbrugs- og landsbysamfund. Med industrialiseringen og især den moderne tids anvendelse af elektricitet og computere har samfundet radikalt ændret sin struktur. Tænk bare på hvordan smartphonen har ændret hverdagen for helt almindelige mennesker de sidste 10 år. Denne eksponentielle udvikling kommer også til udtryk i Civilization, hvor de sidste to århundreders teknologier fylder halvdelen af det ’tech tree’, som man skal igennem for at opnå en ’Science victory’. Dermed tydeliggøres det, at samfundet i netop denne periode har ændret sig markant – netop fordi den teknologiske udvikling har taget fart. Som det kan ses på de to nedenstående grafer, stiger vores teknologiske kunnen (pludseligt) eksponentielt. Vi kender fænomenet fra vores computere, der udvikler sig på samme måde. Ser vi f.eks. på antallet af RAM som vores PC’er indeholder, er de fra begyndelsen af 1990’erne og frem til i dag steget fra 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 (…). Og den udvikling forventes at fortsætte.

Hånd i hånd med den teknologiske udvikling går en kamp om de ressourcer, der skal benyttes til at skabe de våben eller maskiner, som bliver opfundet. I Civilization er adgangen til ’strategiske ressourcer’ som heste, jern, olie og uran nødvendige for at kunne følge med de andre nationers udvikling, og de kan enten skaffes gennem handel eller ved at erobre ressourcerige landområder gennem krigsførelse. Også her er der oplagte paralleller til virkelighedens verden, hvor adgangen til disse ressourcer har været årsag til såvel konflikter som alliancedannelser. Under kolonitiden var det ikke nogen hemmelighed, at de europæiske magter besatte territorier med det formål at sikre en konstant tilførelse af f.eks. naturgummi (den belgiske kolonisering af Congo). Af mere moderne eksempler kan nævnes, at USA’s vigtige allierede i Mellemøsten er det menneskerettighedsundertrykkende og diktatoriske Saudi-Arabien, hvilket først og fremmest skyldes landets enorme oliereserver, som den amerikanske industri og befolkning i årevis har været afhængige af.

 

Culture victory

Den tredje måde at vinde spillet på er gennem kulturel dominans. Undervejs i spillet kan man opnå ’kulturpoint’ på forskellige måder, bl.a. ved at bygge kulturelle bygninger som amfiteatre og senere kunstmuseer. I løbet af spillet har man også mulighed for at bygge såkaldte ”Wonders”, som er unikke bygninger der kun kan konstrueres af én civilisation pr. spil. Disse vidundere er tidsspecifikke, så man eksempelvis kan bygge pyramiderne i oldtiden, mens ’den forbudte by’ først kan etableres i renæssancen. Derudover har alle nationer en unik bygning, som kun de er i stand til at bygge. For USA er denne bygning ’filmstudier’ som har en særlig kulturel bonus i forhold til det ’broadcast center’, som er tilgængeligt for alle nationer.

Din nation vil igennem tiden også udvikle forskellige ’great people’, som f.eks. musikere eller malere, hvis værker kan udstilles på dine museer og bidrage til din samlede kulturelle score. Jo højere score desto flere turister vil besøge ens land, og hvis man modtagere flere turister end de øvrige nationers indenrigsturister, har man vundet spillet.

Der er mange historiske eksempler på nationer eller imperier, der har haft succes med at udbrede deres kultur til store dele af verden. Alexander den Store er et meget tidligt eksempel på, at den græske kultur bredte sig til Nordafrika og Lilleasien, og selvom udbredelsen foregik med et sværd i den ene hånd, hang den græske kultur ved i de erobrede områder i århundreder.

Af mere moderne eksempler kan nævnes Storbritannien, der i kraft af at have været verdens største kolonimagt om nogen har været med til at præge resten af verden med den britiske kultur. Alene det faktum at mindst 750 millioner mennesker i dag taler engelsk, er et godt eksempel på den Storbritanniens kulturelle indflydelse.

Under den kolde krig blev Europa opdelt i en Øst- og Vestblok. Grænsen var både fysisk og ideologisk med forskellige politiske og økonomiske systemer.

Det mest nutidige eksempel på en kulturel udbredelse må dog være USA, der efter 2. Verdenskrig for alvor satte sit kulturelle præg på Vesteuropa og i visse asiatiske lande som Japan og Sydkorea. I Europa gik amerikaniseringen hånd i hånd med løftet om militær beskyttelse mod Sovjetunionen samt økonomiske lån i form af Marshall-hjælpen. Betydningen af dette samarbejde efter krigen er ikke til at komme udenom. En ting er at de vesteuropæiske lande officielt udviklede et afhængighedsforhold til amerikanerne, hvilket øgede USA’s politiske magt i verden, noget andet er at amerikaniseringen skabte en kulturel sammenhængskraft mellem den almindelige vesteuropæer og USA, som fastholdes selv når USA (som tilfældet er i øjeblikket under Trump-administrationen) begynder at vender sig bort fra Europa. Her ses betydningen af amerikaniseringen tydeligt.

Både politisk og økonomisk er vi i Vesteuropa stærkt forbundet til amerikanske idealer, men også kulturelt er vi i dag storforbrugere af amerikansk kultur. Netflix, som producerer den ene amerikansk funderet serie efter den anden, har omkring 100 millioner brugere på verdensplan (2017) – for slet ikke at tale om tech-industriens indflydelse på vores hverdag gennem udbredelsen af Google og Facebook. Vi er også alle vokset op med amerikanske produkter som Coca-Cola og McDonalds, som er så udbredte, at The Economist i 1986 udviklede ’The BigMac Index’, der sammenligner forskellige landes priser på den legendariske burger for derigennem at måle forskellen i købekraft. Det kan du læse mere om her.

Reklame for Coca-cola 1971 der viser, hvordan brandet rækker ud mod resten af verden

Religious victory

Den fjerde måde at vinde et Civilization-spil på er ved at skabe en religion og udbrede den til resten af verden. Man vinder spillet, når over halvdelen af hver konkurrerende civilisations byer er omvendt til at følge din religion. Hvis man vælger at gå efter denne strategi, skal man dels konstruere religiøse bygninger som katedraler og moskeer for at få såkaldte ’faith points’ og dels aktivt udbrede sin religion ved at sende missionærer og apostle ud til andre byer for at omvende indbyggerne. Sidste del kan medføre det der betegnes som et ’theological combat’, hvis to repræsentanter for hver sin religion møder hinanden og indleder en duel.

Udover at man kan vinde spillet, medfører det også en række fordele, hvis ens civilisation har skabt en succesfuld religion. Disse fordele kan dels bestå af et boost til din kultur eller en mere produktiv befolkning, men den kan også bruges i en militær henseende, da man kan købe militære enheder for sine ’faith point’.

Den tyske sociolog Max Weber skrev i 1905 et af sine hovedværk, ’Den protestantiske etik og kapitalismens ånd’, hvor han undersøger forholdet mellem den protestantiske (calvinistiske) levemåde og kapitalismens fremkomst i Europa. Weber argumenterer for, at den calvinistiske religion fremmanede værdier som punktlighed og flid, hvilket skabte grundlaget for den effektive kapitalistiske virksomhed. I Civilization VI er det nærliggende at trække en parallel til ’Work Ethic”, der er en af de bonusser man kan vælge, når man stifter en religion. I det tilfælde vil hver indbygger i byen modtage en produktivitetsbonus på +1.

I Civilization VI findes i alt 12 forskellige religioner, som alle kendes fra den virkelige verden. Religionerne skal grundlægges af en ”Great Prophet”, som f.eks. Confucius eller Martin Luther. Arabien, der ledes af Saladin, har den særlige fordel automatisk at få den sidste profet, når der kun er en tilbage (i hvert spil er der ca. halvt så mange profeter som civilisationer), hvilket – som nævnt tidligere – refererer til Mohammed der af mange muslimer betragtes som ”den sidste profet”.

 

I historiens løb har religionen spillet en central rolle i mange af de konflikter og krige, som har udspillet sig mellem forskellige nationer og civilisationer. Her kan eksempelvis nævnes:

  • Korstogene: Fra slutningen af det 11. århundrede og ca. 200 år frem fandt korstogene sted, hvor kristne styrker drog mod Mellemøsten for at befri landet fra muslimerne og sikre sig territoriale besiddelser.
  • Religionskrigene i Europa: Efter reformationen opstod en række krige og konflikter mellem katolske og protestantiske fyrster, som dog blev skrinlagt efter den Westfalske fred i 1648
  • Islamisk terror: Efter terrorangrebet på World Trade Center i 2001 indledte den amerikanske præsident George W. Bush sin ”krig mod terror”, der målrettede sig imod terrorbevægelsen Al Qaida med Osama Bin Laden i spidsen. Den ekstreme tolkning af islam som praktiseres af Al Qaida og Islamisk Stat har USA og moderne vestlige værdier som hovedfjende, hvilket var årsagen til angrebet 9/11.

Kildekritik af Civilization

 

Som ovenstående analyse gerne skulle have tydeliggjort, er der mange korrekte referencer til den virkelige verdenshistorie i Civilization VI. Spillets historie er baseret på en kronologisk ”rejse” gennem forskellige tidsaldre, der hver især er kendetegnet ved de teknologiske og politiske opdagelser, der prægede perioderne i virkeligheden. Derudover er spillet valgmuligheder og mekanismer baseret på helt centrale aspekter ved det at lede et imperium, hvad enten det angår handel, diplomati eller krigsførelse.

Alle de nationer, militærenheder, bygninger og ’great people’ som optræder i spillet, kender vi fra verdenshistorien. Regenternes personlighed er inspireret af deres virkelige modstykke, og militærenhedernes styrker og svagheder er ligeledes skabt med det formål at få dem til at fungere realistisk i den historiske kontekst, hvor de blev anvendt.

Civilization er også kendt for sin ’Civilopedia’, et fyldestgørende ”in-game”-opslagsværk hvor man kan læse om alle de ting, man stifter bekendtskab med undervejs i spillet. Udover at forklare hvilken rolle fænomenet eller personen har i spillet, følger der ofte en historisk beskrivelse, som det kan ses i nedenstående billeder af henholdsvis Johann Sebastian Bach (great musician), amphiteatret og battleships.

At Civilization på mange måder holder sig ”loyalt” til virkeligheden, betyder dog ikke, at vi ikke kan forholde os ”kritisk” til spillets måde at fremstille historien på. Det perspektiv hvorfra Civilization portrætterer og formidler historien er det, der betegnes som ’makroperspektiv’ – altså en formidlingsform hvor der fokuseres på de store linjer fremfor hverdagselementer, som vi eksempelvis kender det fra FPS-spil som Battlefield. Det er meget almindeligt i historiefaget at behandle emner fra et makrohistorisk perspektiv, netop fordi det giver os et overblik og gør det muligt at identificere de ’brud’ som fra tid til anden vender op og ned på verdenshistorien. Men det er også et perspektiv, hvorfra man nemt får et distanceret og klinisk forhold til historien.

I Civilization kommer dette eksempelvis til udtryk, hvis vi ser nærmere på krigselementet. Når der udkæmpes krige i Civilization, rykker spilleren rundt på de forskellige hærenheder som var det et spil skak. Denne måde at anskue krigen på minder meget om det perspektiv som generaler igennem alle tider har haft på krigen – det handler om strategi, og den enkelte soldats liv kan ofres i en større sags tjeneste. Det aspekt ved krigen som vi ikke kommer til at kende gennem et spil som Civilization er den del af krigens natur, som en almindelig fodsoldat oplever. Frygten, adrenalinen og brutaliteten er skåret væk fra krigen, når den betragtes fra et makroperspektiv, hvilket kan gøre den upersonlig og fjern at forholde sig til. Den bliver så at sige reduceret til et spørgsmål om taktik og strategi fremfor en historie om mennesker der slår hinanden ihjel.

The whole earth is ploughed by the exploding shells and the holes are filled with water, and if you do not get killed by the shells you may drown in the craters. Broken wagons and dead horses are moved to the sides of the road, also many dead soldiers lie here. Wounded soldiers who died in the ambulance have been unloaded and their eyes stare at you. Sometimes an arm or leg is missing. Everybody is rushing, running, trying to escape almost certain death in this hail of enemy shells. Today I have seen the real face of war.
— Hans Otto Schetter, tysk soldat under 1. Verdenskrig (http://alphahistory.com/worldwar1/quotations-lives-of-soldiers/)

Denne måde at fremstille krigen på er ikke forkert, men det er en anden made at formidle fænomenet på, end hvis vi arbejder mikrohistorisk. Og det kan man med fordel være opmærksom på, hvis man skal forholde sig kritisk til denne form for historieformidling.