Historiebrug

 

Man kan godt få en fornemmelse af, at historie er en statisk (stillestående) fagdisciplin, hvor historikere på et tidspunkt kortlægger, hvad der er sket, og hvorfra historien ikke ændrer sig. Den bliver ”bare” viderefortalt fra generation til generation. Men det er ikke tilfældet. Tværtimod er historiefaget en ganske dynamisk disciplin. Nogle gange ændrer vores forståelse af historien sig, når vi finder nyt kildemateriale, der giver et andet perspektiv på en given tid eller begivenhed. Andre gange ændrer vi selv på historien, så den passer bedre ind i det narrativ, vi gerne vil fortælle. Og det er, hvad begrebet ”historiebrug” omhandler: Menneskets brug (eller misbrug) af historien til at koble fortid og nutid sammen.

Sammen med et fælles sprog er historien det, der binder os sammen i et nationalt og kulturelt fællesskab med nogenlunde ensartede traditioner og værdier. Denne ”fælles historie” er ikke et resultat af én samstemmende fortælling. Staten spiller selvfølgelig en helt central rolle i formidlingen af historien gennem uddannelsessystemet, men også civilsamfundet og private aktører spiller en aktiv rolle, hvad angår vores forståelse af fortiden. Eksempelvis fungerer kirker som et kulturelt samlingspunkt for stort set alle danskere i forbindelse med barnedåb, bryllupper, gudstjenester eller begravelser og er med til at minde enhver dansker om landets kristne arv. Private aktører som filminstruktører og spiludviklere bidrager også til vores historiske viden, når der produceres historiske TV-serier eller computerspil, som når ud til millioner af mennesker.

Den svenske historiker Klas-Göran Karlsson har i bogen 'Historien är nu: En introduktion till historiedidaktiken' fundet frem til 6 forskellige former for historiebrug:

  • Videnskabelig historiebrug

  • Eksistentiel historiebrug

  • Moralsk historiebrug

  • Ideologisk historiebrug

  • Ikke-brug

  • Underholdning / Kommerciel historiebrug

Som Klas-Göran Karlssons ovenstående analyse tydeliggør, "bruges" historien på mange forskellige måder. Den primære form som man møder i gymnasiet, er den videnskabelige historiebrug, hvor man i forbindelse med undervisningen læser tekster af professionelle historikere, der har forsøgt at rekonstruere historien så nøjagtigt som muligt. Men historien bruges også af andre end faghistorikere, og den brug af historien bør man ikke ignorere i gymnasiet. Tværtimod giver det rigtig god mening at forholde sig til andre typer historiebrug end den, man møder i det akademiske miljø.

Især Karlssons sidste to former for historiebrug er interessante for os, når vi arbejder med historiske computerspil. I nedenstående to afsnit kan du læse om henholdsvis ’ikke-brug’ og ’Underholdning / Kommerciel historiebrug’. De øvrige former for historiebrug kan du læse mere om her på side 59-60.

 

Ikke-brug

”’Ikke-brug’ kan anvendes om historiebrug, hvor formålet er at udslette fortiden eller dele af den el. tilsvarende. Efter den tyske genforening blev en række gadenavne i det tidligere Østtyskland ændret og statuer af kommunistiske personligheder fjernet. Det samme skete i Odense med Prøjservej, som efter Anden Verdenskrigs afslutning – efter ønske fra sine beboere – måtte ændre navn til Bjørnemosevej. Et andet eksempel på ikke-brug er, når der ses et mønster i, at historiebøger i en årrække undlader at fortælle om danskere, der meldte sig ind i Frikorps Danmark under Anden Verdenskrig.”

HistorieLab, Forenklede Fælles Mål i historie – En håndsrækning, side 59 http://historielab.dk/wp-content/uploads/2015/11/Forenklede-F%C3%A6lles-M%C3%A5l-i-historie.pdf

Når man formidler historien, vil man altid være nødsaget til at træffe nogle valg. Man kan ikke vægte alle delene af historien lige meget, og man kan heller ikke få alt med. Derfor må man prioritere, hvad man vil fokusere på, og hvad man helt vil udelade, ligesom man må prioritere, hvilke dele af historien man vil uddybe, og hvilke dele man kun vil behandle overfladisk. Denne prioritering afhænger i høj grad af formålet med historieformidlingen. For historikere vil prioriteringen bestemmes af, hvad der vurderes som historisk relevant og interessant, mens det for politikere kan spille en rolle, om der er bestemte aspekter ved historien, man ønsker at nedtone. I dag er området i Berlin, hvor Hitlers bunker befandt sig f.eks. omdannet til en mere eller mindre intetsigende parkeringsplads, da man fra politisk side ikke ønskede at fremhæve dette monument i efterkrigstiden.

Denne type af historiebrug kan vi også identificere i computerspil, der på den ene eller anden måde har et historisk udgangspunkt. Her vil hensynet til ikke-brugen af historien være bestemt af kommercielle hensyn. Hvilke dele af historien er underholdende og salgbare? Og hvilke er ikke?

Et tydeligt eksempel på 'ikke-brug' i computerspil finder vi i spil omhandlende 2. Verdenskrig. I langt de fleste computerspil er 2. Verdenskrig reduceret til en territorialkrig, hvor målet bliver at erobre eller tilbageerobre et territorium, som er besat at tyske soldater. Dette element var i sagens natur en stor del af krigen, men netop 2. Verdenskrig adskiller sig fra mange andre krige, fordi den også rummer et stærkt ideologisk aspekt, nemlig jødeudryddelsen der kostede ca. 6.000.000 mennesker livet. Dette vigtige element i krigen er altid fuldstændig udeladt i computerspil om 2. Verdenskrig. Det skyldes ikke, at udviklerne ikke kender til Holocaust eller ikke synes, at dette aspekt af krigen er vigtigt. Men eftersom de har et kommercielt udgangspunkt og derfor skal producere et underholdningsspil, prioriterer de den del af historien, der sælger billetter.

Et andet eksempel på 'ikke-brug' i forbindelse med 2. Verdenskrigsspil er udeladelsen af civile ofre. Igen er det historisk set et meget vigtigt element i krigen, da der døde langt flere civile end soldater, men for spiludviklere er det et ”no go” at give spilleren lov til at opleve eller deltage i massakrer på civile (f.eks. at kaste en atombombe ned over Hiroshima og Nagasaki). Heller ikke de engelske bombardementer af de tyske byer, der havde til formål at knække den tyske kampmoral ved at slå så mange civile mennesker ihjel som muligt, vil være at finde i sådanne computerspil.

 

Underholdning / Kommerciel brug

”’Underholdning' / ’kommerciel historiebrug’ er, når historie bruges i film, tv-serier, reklamer og branding af steder for fx turister. Når Valhalla-tegneserien spiller på alle vores stereotyper om voldelige, simple og lettere fjollede vikinger, er det ikke, fordi de prøver at gengive fortiden så nøjagtigt, som de kan, men fordi historien netop skal bruges til noget andet: at skabe spænding, at tjene penge osv. På samme måde når der sælges mysli ved at hævde, at den er lavet på ”forfædrenes korn”, eller når billedet af en stereotyp viking pryder forskellige produkter for at markere, at de er ”ægte danske”.”

HistorieLab, Forenklede Fælles Mål i historie – En håndsrækning, side 60 http://historielab.dk/wp-content/uploads/2015/11/Forenklede-F%C3%A6lles-M%C3%A5l-i-historie.pdf

Der er en lang tradition for at skildre historien gennem spillefilm, og der er utallige måder at arbejde med historien på i den henseende. Nogle film er meget virkelighedsnære fremstillinger af historien, mens andre er ren fiktion, der bare foregår i en bestemt historisk periode. Tag f.eks. film som Steven Spielbergs ’Schindlers Liste’ og Quintin Tarantinos ’Inglorious Basterds’. Begge film omhandler 2. Verdenskrig, men hvor Spielberg forsøger at bygge sit drama op omkring virkelige begivenheder, digter Tarantino frit i en fuldstændig omskrivning har historien.

Schindlers Liste.jpg
Inglorious Basterds.jpg

Der er masser af eksempler på filmproducenter der laver historiske film, fordi de gerne vil (gen)fortælle historien og skabe opmærksomhed om en historisk begivenhed. Men filmen har også en anden funktion – den skal være underholdende (her bruges ordet ”underholdning” i en bred forstand: sjov, spændende, sørgelig, tragisk). Den præmis har man ikke som traditionel historiker, når man formidler historien. Der ligger tværtimod et ønske om at gengive historien så korrekt som muligt, uanset hvad det betyder for underholdningsværdien.

Ligesom filmproducere ”bruger” historien til at skabe dramaer, bruger spiludviklere historien til at skabe ’den gode fortælling’. Klas-Göran Karlsson der har udviklet de 6 typer af historiebrug skriver om den kommercielle brug, at ”det ikke så meget er historiebegrebet i sig selv som dets konnotationer til begreber som autenticitet, kultur og tradition der kan bidrage til at øge efterspørgslen” (Karlsson, Historien er nu – En introduktion til historiedidaktikken, 2008, side 67). Vi vil altså som kunder gerne købe noget, som vi opfatter som ægte og genkender som en del af vores historiske identitet. Det gælder også computerspil, som netop placerer os i en genkendelig historisk situation, hvorfra vi kan ”opleve” historien helt tæt på.

At historien formidles ud fra en underholdningspræmis betyder ikke, at denne brug af historien er irrelevant for historiefaget. Tværtimod åbner det netop op for en nærmere analyse af, hvordan historien fremstilles, og hvordan man kan kritisere denne. Det kan du læse mere om under Historiefremstillinger og Kildekritik.