Historiebevidsthed

Introduktion

Begrebet ’historiebevidsthed’ har de seneste årtier fået større og større bevågenhed indenfor historiedidaktikken, og tankerne bag begrebet er tydeligt indarbejdet i læreplanerne for historiefaget i både folkeskolen og gymnasiet. At arbejde målrettet med begrebet kan være svært, men det kan bidrage til en mere grundlæggende forståelse af, at historiefaget rummer andet og mere end blot at ”vide noget” om fortiden. Med historiebevidsthedsbegrebet nuanceres vores forståelse af faget som et humanistisk fag, og det lægger op til nogle grundlæggende refleksioner over, hvad historiefaget egentlig er for en størrelse, samt hvilken betydning historien har for os i dag.

I virkeligheden er det lidt uhensigtsmæssigt at tale om historien, når man arbejder med historiebevidsthed, for hele pointen med begrebet er, at mennesker opfatter og bruger historien forskelligt. Det vil derfor i højere grad give mere mening at tale om historier, selvom det godt kan kradse lidt i vores ører. De fleste mennesker har en ide om, at historien var på den og den måde, og at det er historikerens opgave (objektivt) at afdække, hvad der skete. Men sandheden er, at den samme begivenhed kan fremstilles på vidt forskellige måder, og derfor vil den naturligvis også bliver opfattet forskelligt. Historien er altså ikke den samme for alle mennesker.

Overordnet set består historiebevidsthedsbegrebet af to elementer:

  1. Historien forstås som et samspil mellem fortid, nutid og fremtid

  2. Mennesket er både historieskabt og historieskabende

Begge punkter tager udgangspunkt i, at vi ikke sætter lighedstegn mellem fortiden og historien. Fortiden er det der faktisk skete, mens historien er vores fortolkning af dette. Det første punkt omhandler, at fortiden fortolkes ud fra et samtidsperspektiv og bruges til at skabe nogle forventninger til, hvad fremtiden vil bringe. Det andet punkt omhandler, at historien skabes og formes af de mennesker, der fortolker fortiden, og at der er mange forskellige aktører, der bruger fortiden til forskellige formål (læs mere om historiebrug her). Faghistorikere har altså ikke monopol på at fortolke og formidle fortiden. Fx spiller underholdningsindustrien i et moderne samfund en helt central rolle i forhold til at påvirke vores historiske forståelse.

Alt dette understreger en vigtig pointe ifm. historiebevidsthedsbegrebet. Historien er ikke statisk, men dynamisk. Den kan forandre sig over tid og bruges til forskellige formål. Det betyder dog ikke, at alles fortolkninger af fortiden er lige korrekte. Derfor er det nødvendigt at have en skærpet kildekritisk sans, så man er i stand til at identificere ud fra hvilke præmisser historien er skabt, og til hvilke formål.

Nøglen til at udvikle og skærpe sin historiebevidsthed er at reflektere over historien – både i form af at forstå historien som en dynamisk og menneskeskabt rekonstruktion af fortiden, men også ved at udvikle ens historiske empati (altså evnen til at forstå fortiden på dennes præmisser). Det er – som det vil fremgå nedenfor – min påstand, at computerspil kan bidrage til begge dele.

Historiebevidstheden kan være mere eller mindre kvalificeret, og det er påstanden her, at desto mere reflekteret den enkeltes viden er, desto mere kvalificeret er historiebevidstheden
— Binderup, Historiebevidsthed i det moderne, 2007

Historiebevidsthed og computerspil

Det kan være en stor udfordring at arbejde aktivt med historiebevidsthedsbegrebet. Det er dog min klare opfattelse og erfaring, at computerspilsmediet på mange måder kan understøtte dette arbejde, og at en analytisk og historisk-metodisk tilgang til historiske computerspil kan bidrage til at styrke og kvalificere ens historiebevidsthed. Det skyldes først og fremmest, at det ifm. (historiske) computerspil er meget tydeligt, at der er tale om en fortolkning og rekonstruktion af fortiden, men også fordi computerspilsmediet rummer nogle særegne muligheder for at formidle historien, der netop kan styrke vores historiske forståelse. I de nedenstående afsnit vil to perspektiver blive præsenteret med det formål at afdække, hvordan man kan arbejde med og kvalificere sin historiebevidsthed gennem brug af computerspil i historiefaget.

Computerspil som fortidsfortolkning

Al historie bunder i en fortolkning af fortiden. Det gælder både for faghistorikere, der på et videnskabeligt grundlag beskriver og forklarer fortiden på baggrund af det historiske kildemateriale, og det gælder indenfor populærkulturen, hvor der selvsagt er en langt større grad af kunstnerisk frihed. For at forstå forskellen mellem disse to former for historiebrug (videnskabelig kontra kommerciel/underholdende historiebrug), er vi nødt til at undersøge ud fra hvilke præmisser og ud fra hvilket formål historien bliver skabt. For faghistorikere er det formålet at give en så nøjagtig gengivelse af fortiden som mulig, mens det for underholdningsindustrien er at skabe et kommercielt produkt, der kan sælges til forbrugerne. Det betyder dog ikke, at faghistorikere ikke tager hensyn til historiens underholdningsværdi, eller at kommercielle virksomheder ikke tager hensyn til den historiske korrekthed (som Anders Hassing og Christian Vollmond påpeger i ‘Fra Fortid til Historie’ (2013) findes der ikke et skarpt skel mellem faghistorie og populærhistorie, hvorfor det giver mere mening at arbejde med et skalabegreb med to yderpoler som vist nedenfor). Men det betyder, at man skal være særligt opmærksom på, at dem der formidler historien kan have forskellige udgangspunkter og retningslinjer, når det kommer til, hvordan historien skal fremstilles. Du kan læse mere om historiefremstillinger her.

Skalabegreb.PNG

For historiefaget bliver computerspil derfor særligt interessante, når vi er i stand til at afdække, hvordan udviklerne fremstiller historien samt forklare baggrunden for dette valg. Med andre ord handler det om at få identificeret, hvilken historie der bliver fortalt og herefter reflektere over dette valg ved at forholde os til udviklernes (kommercielle) formål. Her kan man grundlæggende stille sig følgende spørgsmål:

  • Ud fra hvilket perspektiv bliver historien fortalt? (er der et fokus på aktører eller strukturer? opleves spillet i First Person-view eller fra helikopterperspektiv?)

  • Hvordan fremstilles historien? (portrætteres den eks. tragisk, heroisk eller eventyrlig?)

Som nævnt i introduktionen fortolkes historien ud fra et samtidsperspektiv. Det betyder, at vi som fortidsfortolkere er præget af de værdier, idealer og samfundstanker som er dominerende i den tid, vi lever i. Computerspil er ingen undtagelse, og det vil derfor altid være muligt at identificere moderne aftryk i spillets historiefremstillinger. Her kan man fx overveje følgende:

  • Har spillet et udpræget eurocentrisk fokus på historien?

  • Udtrykkes der en grundlæggende sympati eller antipati overfor bestemte historiske aktører?

  • Afspejler spillet moderne, liberale værdier?

Assassin’s Creed-serien udgør et godt eksempel på, hvordan udviklernes samtidsværdier påvirker fremstillingen af historien. Langt størstedelen af spillene (eneste undtagelse er AC: Origins) tager således udgangspunkt i den vestlige historieskrivning, og spillene udtrykker en grundlæggende sympati for liberale frihedsværdier. Dertil hører, at der især i de nyeste spil er stærke og selvstændige kvindekarakterer i hovedrollerne – på trods af at de foregår i dybt patriarkalske tidsaldre.

I AC: Odyssey der udspiller sig i oldtidens Grækenland kan man selv vælge, om man vil gennemføre spillet som Alexios eller Kassandra

I AC: Odyssey der udspiller sig i oldtidens Grækenland kan man selv vælge, om man vil gennemføre spillet som Alexios eller Kassandra

Computerspil som historieskabende medie

Model (historiske produktionssteder).PNG

Mennesket er såvel historieskabt som historieskabende, og der findes adskillige produktionssteder for de historiske fortolkninger. Modellen til højre giver et overblik over nogle af de vigtigste formidlingsaktører i den forbindelse, der hver især påvirker vores historiske forståelse.

En af de helt centrale aktører, når det kommer til historieformidling, er den digitale underholdningsindustri som eks. film, TV-serier og computerspil. Som nævnt ovenfor adskiller præmisserne for at fortolke og formidle historien sig her fundamentalt fra den videnskabelige historiebrug. Nok så interessant er det dog også at undersøge, hvordan computerspilsmediet adskiller sig fra traditionelle medier, når det kommer til at formidle historien.

Det er nemlig min påstand, at computerspils særegne måde at formidle historien på kan bidrage til at styrke og kvalificere brugerens historiebevidsthed. For at understøtte denne påstand kan vi trække på Thorkild Hanghøjs begrebsverden om ’spilverden’, ’spilmekanikker’ og ’avatars’.

Spilverden

Et computerspils ’spilverden’ kan defineres som spillets audiovisuelle udtryk, dets rum og dets narrativ og udgøres i historiske computerspil altså grundlæggende af den begivenhed eller tidsperiode, der bliver portrætteret. Netop denne visualisering af fortiden kan fungere som en slags tidsrejse, der bringer os helt tæt på historien. I en sådan spilverden kan vi eks. opleve markedspladser i oldtidens Athen (AC: Odyssey) eller deltage i landgangen ved Normandiet under 2. Verdensrkrig (COD: WW2). Den audiovisuelle erfaringsoplevelse som nogle computerspil altså kan give os om fortiden, kan være med til at styrke vores grundlæggende forståelse af, hvordan fortiden har set ud og er blevet oplevet af de personer, der har levet i den. Netop evnen til at foretage sådanne ”mentale tidsrejser” påpeger Bernard Eric Jensen som en vigtig brik i en veludviklet historiebevidsthed:

Det afgørende ved en historiebevidsthed er oparbejdelsen af færdigheden i at kunne tage på mentale
tidsrejser
— Jensen, Historisk identitet, bevidsthed og viden, 2017

Spilmekanikker

Et computerspils ’spilmekanikker’ kan defineres som spilfortællingens grundlæggende funktioner og handlingsmuligheder og omhandler altså blandt andet de bevægelsesmuligheder og -begrænsninger som spilleren er underlagt. Selvom computerspil netop adskiller sig fra traditionelle medier ved at gøre os til medskabere af historien, vil der altid være tale om meget fastlagte interaktionsmuligheder. Vi kan således kun interagere med spillet qua de styringsrestriktioner, som spiludviklerne på forhånd har defineret. Typisk vil man skelne mellem såkaldte korridorspil, hvor narrativet følger et lineært handlingsforløb, og open world-spil, hvor man selv har en større grad af indflydelse på både rækkefølgen af quests samt muligheder for at påvirke narrativet. For historiefaget er spilmekanikkerne interessante at kigge nærmere på, fordi de kan påvirke vores spiloplevelse og dermed fremstillingen af den historiske begivenhed eller tidsperiode, som spillet portrætterer. Fx kan udviklerne skrue op og ned for tempoet i spillet for at understøtte bestemte historiske pointer. Det er f.eks. muligt at skrue ned for spillets hastighed ved at lave stealth-missioner, hvor man skal snige sig rundt uden at blive opdaget, eller at skrue op for intensiteten ved at forcere spillerens fremdrift. I nedenstående videoer bruges disse spilmekanikker til at understøtte henholdsvis arabernes guerilla-krigsførelse under 1. Verdenskrig og amerikanske soldaters landgang ved Normandiet i 1944.

Avatars

Spillets ’avatars’ er de karakterer, som man har kontrol over i spillet. Ud fra et historiefagligt perspektiv kan disse være interessante i det omfang, at spillet lykkedes med at få os til at identificere os med dem. Det kan blandt andet ske ved at give os forskellige valgmuligheder i etiske dilemmaer, der reflekterer de beslutninger som de historiske aktører i perioden måtte træffe i forskellige situationer. Denne identifikation kan styrke vores ’historiske empati’ og forståelse for, hvordan en given begivenhed blev oplevet af de personer, der gennemlevede den. Der vil i sagens natur ikke være tale om en 1:1-oplevelse, men min påstand er, at man i visse spil kan komme tættere på en sådan fornemmelse end ved at få historien fortalt gennem mere passive medier som tekster og film.

Eksempler på historiske spil der netop skaber en stærk identifikation mellem brugeren og spillets avatars er 11-11 Memories Retold og This War of Mine, hvor jeg har lavet en længere analyse af sidstnævnte.

I This War of Mine – der er baseret på borgerkrigen i Jugoslavien – skal man styre en gruppe civile igennem belejringen af den fiktive by, Pogoren. Spillet tvinger løbende en til at træffe svære beslutninger i kampen for at overleve, fx om man vil s…

I This War of Mine – der er baseret på borgerkrigen i Jugoslavien – skal man styre en gruppe civile igennem belejringen af den fiktive by, Pogoren. Spillet tvinger løbende en til at træffe svære beslutninger i kampen for at overleve, fx om man vil stjæle fra et ældre ægtepar for selv at øge sine overlevelseschancer.

I 11-11 Memories Retold spiller man både en fransk og canadisk soldat. Undervejs skal man blandt andet selv tage stilling til, hvordan man vil beskrive krigen for sin 8-årige datter. Det skaber en refleksion over, hvilke overvejelser der ligger til …

I 11-11 Memories Retold spiller man både en fransk og canadisk soldat. Undervejs skal man blandt andet selv tage stilling til, hvordan man vil beskrive krigen for sin 8-årige datter. Det skaber en refleksion over, hvilke overvejelser der ligger til grund for sådanne soldaterbreves beskrivelser af livet ved fronten.

Når man skal arbejde med computerspil som et historieskabende medie, kan man altså fokusere på ovenstående tre spilperspektiver og stille sig selv følgende spørgsmål:

  • Spilverden: Hvordan afspejler spillets rum den historiske virkelighed? Hvordan påvirker spillets billeder og lyd fremstillingen af den historie, der portrætteres i spillet?

  • Spilmekanikker: Hvordan bruges spillets spilmekanikker til at understøtte den historiske virkelighed? Hvilken historie ønsker udviklerne at fortælle ved at vælge netop disse spilmekanikker frem for andre?

  • Avatarer: I hvilket omfang lykkes det spillet at få os til at identificere os med de historiske aktører? Hvilken ny viden om historien har vi fået ved at opleve historien gennem spillets avatars?

Konklusion

Den bedste måde at styrke sin historiebevidsthed på er ved at reflektere over historien og de forskellige måder historien kan fremstilles og bruges på. Den historiske øvelse går derfor ud på:

  • At identificere hvilken historie der bliver fremstillet

  • At få afdækket præmisserne for den historie der formidles

  • At forstå fortiden på dens egne præmisser og dermed udvikle sin historiske empati

  • At reflektere over historien som et menneskeskabt (og dermed dynamisk) fænomen

Enhver historiebevidsthed styrkes gennem denne refleksion, og her kan computerspil være et godt redskab til at bistå denne kvalificering af ens historiske forståelse. Alle spil der på den ene eller anden måde bruger historien i spillets narrativ eller spilunivers kan analyseres ud fra ovenstående spørgsmål, men nogle spil vil i sagens natur være mere oplagte at arbejde med end andre. For yderligere inspiration vil jeg anbefale at dykke ned i nogle af de spilanalyser, som jeg har lavet. De kan findes her.

Litteraturliste

  • Binderup, Historiebevidsthed i det moderne, 2007

  • Hassing & Vollmund, Fra fortid til historie, 2013

  • Jensen, Historisk identitet, bevidsthed og viden, 2017

  • Romme Lund, “Computerspil ind i dansk” (2017) fra folkeskolen.dk gennem et interview med Thorkild Hanghøj (https://www.folkeskolen.dk/608107/computerspil-ind-i-dansk)